ミノリの盤上遊戯録

ボードゲームあそびます。

2023年注目ボドゲ:アース(Earth)のはなし

ウイングスパンで遊んでは台パンを繰り返す日々の中、最近遊び方を教えてもらったボードゲーム、アース(Earth)。

https://boardgamearena.com/gamepanel?game=earth

2023年に出たゲームで、ジャンルは非競争型エンジンビルドとでもいえばいいのかな。ウイングスパンみたいにプレイヤー同士の間で攻撃とか妨害しあいはなく、一人の行動でほかの人も利益をもらえる感じ。最近流行りなのかな?

 

アースのゲーム体験について

不快な時間が少ない快適なゲーム体験

個人的に経済ゲーはあまり興味がなかったというか、マニア向けの戦争・歴史経済ものが多かったので遊ぶことは少なかった(7wondersシリーズもDuelばっかり遊んでたし)。最近こういった非競争型の中量級ゲームが出てきてるのは私みたいな普段エンジンビルド系遊ばない人間にとってはありがたい。正直おっさんのカード叩きつけるよりは目にいいし。ウイングスパンやエバーデールみたいに、あまりギスギスしすぎない競争要素少な目のゲームは、プレイヤー間の軋轢によって発生する不愉快な体験が少なくなっていいと思う。

というのも、個人的に嫌いなゲームというのが、ダウンタイムが長いゲーム。例えばドミニオンは戦略性がある面白いゲームだけど、初心者と経験者が対戦した場合、だいたいの場合において終盤は負け確のゲームに初心者が付き合わされる羽目になり、エンジンが回ってる側の気持ちいい体験をただ眺めるだけになる。そして負けてる側にはやることがない。こういう体験はプレイヤーにとって不愉快極まりないもので、実際私はドミニオンはもういいかな...とやめてしまった。しかし、アースはゲームとしてはプレイ中の得点が認知しにくいため自分が明らかに負けているということは認識しづらく、かつ相手の選択に応じて自分の場のカードをプレイしないといけないのでダウンタイムがほぼない。初プレイのとき「とにかく忙しいゲーム」と評したが、選択することが常にあるので退屈せずゲーム時間を過ごすことができた。これは特に4人以上の大人数重量級ゲームにおいては優れた体験であることを述べておきたい。BRASSシリーズとかSCYTHEとかは好きなゲームなんだけど、待ってる間暇なんよね。

ゲームのフレーバーに合った複雑性のデザイン

このゲーム、マジでカードが多い。無印ウイングスパンが確か150枚くらいだった気がするが、アースは300枚近くある。しかもカードの種類自体が多いため、カードを覚えることの認知負荷は極めて高い、というかこんなもん覚えるくらいなら漢字検定でも受けた方がよっぽどマシである(それでもだいたい覚えちゃうのが悲しい性)。

しかしゲームのテーマは地球環境と生態系を作っていくというものであり、それを考えると多様な動植物によってゲームが構成されているというところは、とてもデザインとして優れているといえる。植物を増やして木々を増やし、それを地震や嵐で破壊してスクラップ・アンド・ビルドしていくという体験が神様っぽくていい。その場その場で生物と気候、土地とのシナジーを組み上げていくことが得点の伸びにつながっており、ドローで動く札も大量なため自分で選択していくことが大事になっている。しかし大量のカードに反してアクションは4つだけしかないため、プレイを始める際の認知負荷自体は軽くなっているという負荷のバランスがすばらしい。

そしてカードが多すぎるため、テラフォーミング・マーズのように強カードに頼った戦法が安定しない。よって、その場その場での現場判断を要求しているのがいい点だ。ゲームの目標カード(動物相カード)とボーナス得点のウェイトは全体の4割から半分くらいと極めて大きく、はっきり言ってボーナスに沿った戦略を立てないとほぼ勝てない。そのため、プレイ体験が画一化せず、リプレイ性は極めて高いといえる。この点はウイングスパンから進化しているなと感じた(作者は違うけどな)

さらにいえばボーナスや能力は縦行や横行、斜めを参照するもの、一筆書きや隣接参照などエリア配置を参照するものがあり、パズル的な組み立てを要求される。なので単運に端から並べて終わりにしないのがゲームを楽しくさせている点だ。

 

楽しいのでもう30戦くらいBGAで遊んだ。そしたらなんとなく戦略とかもわかってきたので、気が向いたら攻略記事作ろうと思う。

 

2023/6/7 ボドゲその他いろいろ

【ふるよに】

三国杯は予選3回戦で敗退。正直なところ、実力で負けたというより最後の最後でのドロー勝負で負けたといった感じが体感なので、あれだけやって負けたらまー仕方ないか...という気持ちの方が悔しさより強い。雲と海君が決勝卓まで行ってたのは正直ビビった。彼、私より後に始めたんですよね(布教した側の人間)それで私より勝ってるの素直にすごいと思う。小声でしか言えないけどもうハメ技でしか勝てない気もする()

とりあえず自分的にはシーズン8-2のカード改定と新メガミ登場が楽しみかなーといったところ。注目点とすればまず間違いなくシスイのナーフが入ること。個人的な意見を言わせてもらうと、シスイはぶっ壊れってわけじゃない。強いけど。スタッツ的には強力だけど反乱撃・刻み刃・ウバラザキは適正な火力だと思う。序盤のアグロに弱かったり、対応が薄いといった弱みもちゃんとある。なので、ガッツリナーフを入れる必要はないと思ってる。個人的な改定案として、

①ウバラザキの適性間合いを1-4→1-3にする

②ハドマギリの消費を3→4にする

③黒き鎧に間合制限(0-5)をつける

とかがどうだろうとは思う。個人的には1巡目でウバラザキ振って2巡目再構成2/2反乱撃の動きを制限するか、フレアをちょっと重くすればバランス的にはすぐに平均的なレベルになると思う。

Bakafireさんとこはすごく優秀なので正直バランス問題はかなり小さなレベルになってるから、文句のつけようがあまりない。すごいと思う。アキナも強かったけどナーフ入るレベルじゃなかった。なのでどちらかというと環境を揺らす調整になると思う。個人的にはライラにそろそろバフ乗っけてあげたい気がする。最近全く見ないし。嵐は十分強いから風雷撃に通常対応不可くらいつけても許されるんじゃないかな…と思った梅雨のさなか。

 

【イッツワンダフルワールド】

正直いまだ勝ち方がわからなくてボコボコに負けるので、BGAで遊び始めたらなんとなくわかってきた。得点入れやすいけど伸びの悪い黒・青ルート、安定択でそこそこ得点伸ばしやすい黄ルート、爆発力全振りの緑ルートといった感じ。やっぱり黄ルートが一番安定して強い気がする。巨大ダム、港湾区域、リニアモーターカーとかが強い。いずれのルート踏むにしても灰色の建造物は大事。正直これに気づいたらわりと回るようになってきた。ソロシナリオもゴールドクリアできるくらいにはなってきたので、普通に面白いゲームとなってきている。

 

【ワイナリーの四季】

最近酒飲みながらソロプレイするのが趣味と化しつつある。基本初手畑売りから宿泊施設、増員連打が一番安定する。ブドウガチャと注文ガチャが爆死率高めなので。農場は6畑運営か5+6畑運営が今のところ安定。6畑に赤3白3ぶっこむのが一番手堅いと思う。あとは訪問者カードをぶん回せばそこそこ点が入る。園芸家(価値超過植樹)や小作人(設備無視植樹)で強い畑が作れたら超うまあじ。赤5白1(赤1白5)とか作れるとマジで安定する。

出荷15点+訪問者10点くらいを意識すると普通難易度ならクリアできる。試飲室は親ガチャで引けると4~5点+10リラくらい入るのでお得。ただ序盤の資金繰りとブドウガチャをしなきゃいけないのでまあまあ強いくらいのレベルで落ち着いてるかも。風車?あーそんなんもあったね...(畑2面経営するならマシ程度)

 

【GGST】

最近はモチベ低めなので蒼穹のるぅさんとかHooCHooさんのブリジットの対戦動画見てる。自分2Kのあとの2Dがちゃんと押せてないので、そこからのセットプレイを練習したい。起き攻めはブリジットの近S重ねるより、2KDからヨーヨー起き攻めに行った方が強いらしい。

頑張って天上階行きたいのでコンボ練習をしっかりトレーニングする。ファジージャンプとかも練習するけどまだタイミングがつかめない。格ゲーってCiv並みに必要な技術多いな...

【ふるよに】三国杯オンライン予選参戦記【剣算鋸】

minoriです。友人とともに三国杯オンライン第二予選に出場しましたので、その記録です。運悪く予選3回戦で敗退してしまいましたが、公式大会の初出場初勝利、友人の雲と海君が準優勝+本選出場と結果は出たと思います。

 

〇大会の前:メガミ選定

起源戦で頭シスイと化し、かつてのふるよに脳を破壊されたミノリちゃん。「これ3柱単位でシスイ受けるのシスイ以外で無理でね?」との結論に達し、とりあえず鋸を宿すことに。そしてシスイに抗えるコントロールがいない以上ビートダウン最強の剣も決定。最後の1柱は当初徒神ハツミを採用していたのですが、正直安定性に問題があり、東京予選でZicoさんが剣算鋸で勝ち抜けたのを見て、あこれ算盤でいいのかと気づく(あと研究記事がマジで役立った)。てか算盤はシスイの影に隠れてたけどマジで強い。そんなわけで

【定期】ハツミさまパーティ追放

をやってしまい、まあそれでも予選なので下手なメタ読みはせず、実力での勝ち抜けを狙う。結成後はときどき雲と海君と練習しつつ本番に。

 

〇大会当日

マッチング発表みてあーやべーなと・・・

なんか剣算鋸がわたしの他に10人ぐらいいるんですけど…

確かに東京予選やオンライン第一予選を受け、環境が煮詰まった中での勝負だったけどまさかの3割て。しかも一回戦完全ミラーじゃねーか。どうしよ、完全ミラーの検討で研究勝負になったらわりと終わったゾ…と思いながら1回戦のテーブルへ。

 

〇1回戦:ムツミさん(剣算鋸)

1回戦の対戦相手はムツミさん。完ミラーですねアハハ…(乾いた笑い)と適当に会話しながら試合開始。完全ミラーだがBANは簡単。剣をBANしてそれからどうするか考えること。剣を残すと理が非常に重いのと単純にダメージレースで負けるため。しかしお相手が返したのは剣鋸。あれ?剣返ってきたやっほい。

剣鋸ー算鋸

紅刃 散華刃 四剣乱刃 血飛沫 血晶乱流 反乱撃 刻み刃

ウバラザキ 理 形代

 

算鋸は紅刃をよける手段が算法しかなく、算法が落ちたら他の攻撃でフルパンすればいいだけなのでデッキを真っ赤にしていく。あとは4/1が飛ばせて時価削り+前詰めに優秀な結晶乱流を採用。切札はウバと理、形代を入れて相手のリーサルを受けきる形に持っていきてーなーと思いながら構築。

 

先手はこちら。2宿しして相手から直接金融されるいつもの流れ。なのでこちらも結晶乱流でライフとりつつ2纏して今後の折衝に備える。とりあえず恫喝で殴られたので、次のターンこちらも散華刃でライフを取る。んで再構成して血飛沫と四剣を引いてきたので、ウバライフ受け→四剣裂傷ライフ→反乱撃オーラ→血飛沫ライフでゴリゴリ4点削る。お相手もライフ回収するが血飛沫で妨害しつつ、算法恫喝を打たれたので算法落ちを確認してゲージ消費紅刃。ライフの大幅リードを取る。最後はウバラザキ反乱撃刻み刃ハドマギリで全力攻撃に来るもののこちらは相手の手札1枚のタイミングのハドマギリに形代でロックして受けきり、ここでお相手が投了。対戦ありがとうございました。

あまりこの対面に慣れていなかったようで、剣を返してしまったとのこと。聞いた話だと剣鋸ー算鋸は剣鋸有利だけど怪しいらしい。なにはともあれ好発進。プレミもなかったし、今日いけんじゃね?

 

〇2回戦:きくしょーさん(橇剣鋸)

…と思った矢先。2回戦の相手は北陸の強豪きくしょーさん。初心者時代に1回対戦してボッコボコにされたトラウマがよみがえるが、きくしょーさんは覚えてないとのこと。そらそう。2年前だし、わたしだって何やって負けたか覚えてないもん。まあ何はともあれ悠裏さん、いずさんに並ぶ今大会の優勝候補。剣算鋸を全部抜きにきたとのこと。気は抜けない。

でだ。橇剣鋸…いやナニコレ?こんなの剣鋸にコルヌをさしただけじゃない(ゴロリ)橇剣、橇鋸は遊びでやったことはあるけどマジで何されるかわからない。しかし剣を返すわけにもいかないので剣BAN。橇もしんどいっちゃしんどいけど旋回刃に対して反乱撃と算法でなんとかなってると思うんだけどなあ…きくしょーさんは算鋸返してくる。ボトムなのでまあ想定通り。

 

算鋸ー橇鋸

算盤玉 恫喝 算法 直接金融 鋸斬り 反乱撃 刻み刃

切取法 ご明算 手打表

 

マジでわからんなあと思いつつ、素で殴りあうとこちらのオーラが薄い分リーサルで負けそうなのと、ポルチャルトーやレタルレラといった優秀な対応札でハドマギリのリーサルが咎められそうなので、ライフ回収を多めにしつつ切取法から通常札を振るリーサルを狙う。切り札は切取法と凍結解除権がもらえるご明算、コンルルヤンぺ対策兼切取法補助の手打表でいく。剣の舞にぶち当たるともれなく死ぬので算法も搭載。最大限の防御は持ち込む。

 

決闘はこちらが先手。直接金融をしばく。ああ気持ちいいい(ジャンキー)。Bakafireって時々気が狂ったみたいな全力付与札作るよな。まあ気持ちいいからいいや。序盤の折衝は大事。きくしょーさんが2前進したので剣の舞つり出せないかなーと相手オーラ3間合い7で算法構えてトラップを仕掛けるが、当然引っかかるわけなく徹底抗戦でお仕置きされる。今考えたら蛇足オブ蛇足。反省すべき。徹底抗戦を打たれた返しに恫喝を入れる。次のターン、裂傷で空いたオーラにウパシトゥムかじかみ反乱撃ウパシトゥムのいつもの流れをやられるが、2回目のウパシトゥムに反乱撃の纏いを合わせることで即再起を防ぐ。たぶんここミノリちゃんのIQ200ポイント。攻撃をしのぎ切る。

さてお楽しみのライフ回収タイムだー…って凍結してるからオーラに空きねーじゃーん!寺田心)あーなるほど、きくしょーさんが対策してるって言ってたけど各所各所で地味につらいことしてくる。うわあ…締切当日まで放置した大学のレポートくらい凍結トークンが残っててやだあ。しかし再構成直後に反乱撃を持ってきており、引きは悪くない様子。反乱撃と算法を構えて遅延の構え。

間合い3で旋回刃を打たれ、算法と1/1反乱撃どっちで対応するか悩むところ。どっちで対応しても地味においしくないが3間合いで剣舞打たれるのは癪すぎるので反乱撃を切る。後退選択からの前進4間合いウバラザキに対応算法。攻撃はしのぎ切りかじかみおかれてエンド。

とはいえこちらもフローとフレアに余裕はなく、算盤玉でフレアをフローに送ったり、かじかみを打たれたターンに直接金融をなんとかしばいたりしてライフ回収を回す。しかしかじかみのタイミングが絶妙すぎて解凍ができんうえご明算すら開けられない。厳しい展開。しかしライフリードじたいは8対4くらいなのでなんとか逃げ切りたいところ。とはいえこちらも攻め切るにはリソースがたりず、霜の茨を落とすため凍結解除でしゃがみエンド。これが甘かった。返しにお相手の霜の茨旋回刃には手打表を吐いて耐えるが、攻撃でライフがどんどん削れる。しかしこちらも盤面を整え、次のターンに手打表からリーサルが取れる盤面までもっていく。きくしょーさんはアグロ再構成を選択。とはいえこちらにはライフの余裕があるため攻撃は全部ライフで受ければ足りるだろ…と思っていたら、引いたカードはまさかの金屑纏い。オーラ裂傷から2/3ハドマギリがライフに通って決着。きくしょーさんはずっと秘匿情報にしてたので、これには脱帽。絶対剣の舞だと思ってた。しかしまあ有利な盤面には持って行けたのでこれは仕方ないと素直にグッドゲーム。あとから雲と海くんに聞いたらきくしょーさんがわたしの立ち回りを誉めてくれたらしい。わーい、うれしい。

 

〇3回戦:すらーさん(銃傘鎌)

いいゲームとはいえダブルエリミネーションなのでもう後がない。対戦相手はすらーさん。千葉の方。デッキは銃傘鎌。ああああメタデッキだああああ。全部返したくねえ。とはいえ傘を返すと算盤でのリソース勝負が死ぬほどグロいうえ剣鋸返ってきたときにゆらりびからの頓死筋が防げないので泣く泣く銃鎌を返す。お相手は剣鋸返し。まあ妥当な選択。

 

剣鋸ー銃鎌

紅刃 散華刃 斬り払い 血飛沫 血晶乱流 反乱撃 茨道

墓道 理 ウバラザキ

 

とりあえずレンジロックされると死ぬほどめんどくさいので茨道(ここ正直棘縫いの方が良かった)と血晶乱流で前進力を確保。墓道で道中ライフを削って理で逃げ切るプランにしたので4間合いでのウツロ攻撃札の対処のために斬り払いを入れる。

 

こちらが先手になったので2前進茨道で全力で詰める。銃鎌はフルバーストをそこまで心配しなくていいのでとにかく前に走りこむ。バクステシュートレッドバレットを重ねられ、シュートはオーラ、ラピッドファイア来たら嫌なのでレッドバレットはライフ受け。結晶乱流を打つも影の壁を合わされる。ここから相手の遅延がうまかった。影の壁と終末、ヴァーミリオンフィールドを要所で合わされ、致命打を与えられない。こちらのライフが減らないので理で対処できないまま禁忌ゲージが増えていく。さらに相手は後退からスモークを展開。使ってるやつ初めて見たわ。しかし茨道と結晶乱流が腐り、こちらも足踏み。

2回目の再構成でようやく理を開けることができたので反撃に転ずる。今までの恨みとばかりに攻撃札をしばくものの、ゲージは12に達しており、墓道を振ると4ターン後に先に禁忌死してしまう状態に。うわあハナから禁忌死狙いじゃねーかと気づいたが後の祭り。しかし相手のライフを1まで削り、禁忌ゲージは14。手札は散華刃のみ、間合いは5相手オーラ5ライフ1なので紅刃を引けば確定勝利、血飛沫反乱撃でも勝利。えいやと引くが血晶乱流と血飛沫。仕方なく結晶乱流を打つが影の壁で吸われ禁忌死するため投了。やむなく敗退。ぬーん...

 

反省としては、アグロを予測して序盤雑にゲージを消費したこと、四剣乱刃を抜いたのでリーサル火力が出し切れなかったこと、茨道ではなく棘縫いを採用すべきだったことだと思います。そうすれば最後の引き勝負ももう少し分の良い賭けになっただろうと思われます。斬り払いは正直要らんかった。

 

以上、三国杯参戦記でした。中の人が大学院入試になるのでしばらく大会出場は考えていませんが、今度は本選に出場したいです。またね。

【WINGSPAN】300戦ガチ勢が贈る攻略解説④

鳥カード解説、前半の続きです。

 

③産卵できる鳥

・任意の鳥に卵を産めるカード

チャガシラヒメドリやイナゴヒメドリなど、任意の鳥に1卵を産めるカードは便利です。純粋に草原レーンの1点として機能しますし、序盤の卵は消費材なので草原の手数を抑えられるこれらの鳥は重宝します。

・自身で産卵するカード

ナゲキバトはどこにも置ける鳥なので、序盤の卵役としては優秀な部類に入ります。卵を自由に動かせないので少し不便ではありますが、あまり気になりません。

・群れのカードを捨てて産卵するカード

めっちゃ強いです。なぜなら、こいつは1アクションで鳥カードと卵の2点を沸かせるからです。湿地、草原に置いておくことで得点エンジンとしても機能しますし、いらないカードを得点化できます。湿地にこのタイプの鳥を2~3羽置いとくと草原に行かなくていいエンジンになります。

 

得点源の鳥、目標カードを引ける鳥についてはあまり説明することがないため、後の解説に譲ります。序盤に打つ鳥としては、

 

鷹匠、小動物研究家を持ってる場合の捕食者

・カリフォルニアコンドル、ミズイロアメリカムシクイなど打ちやすい目標カード

 

などがあげられます。

2023/5/5 ふるよにとGGST

【ふるよに】

選出メガミをとりあえず決定。内容は伏せるが大会が終わったら参戦記書く予定。しばらくシミュレーターと対人でデッキを回していく。

 

東京予選で勝ち抜けてた旗鎌鋸が謎すぎたので友人の協力のもと何ができるのか検証。たぶん、算鋸を抜く想定で組んでる。

旗鎌は旗に影羽載せて突撃霊式振りに行くデッキと、桜吹雪や指揮で灰滅まで詰めていくデッキ。これは握ったことある。現環境でいくと算鋸に対して3間合い守護霊式が当たる。なのでサクサクと突撃霊式まで行けるっぽい。

鋸鎌、最初はここがボトムかと思ったが鋸ミラーのときウバだけで灰滅にいける。徹底抗戦の2オーラ削りが円月や波動に絡むのが本当に美味しい。魔食も遺灰呪も不要なのは正直ビビった。算鋸に対して虚偽の通りも良く、ハドマギリから灰滅ルートもある。環境に適応してるなといった感じ。

旗鋸。たぶんここがボトム。突撃霊式まで伸ばしにくい。というのも桜の羽が必須級なのだがそうなると通常攻撃を1枚抜かざるを得ないので火力面が苦しい。守護霊式止めで戦うにしろそれなら旗じゃなくて良くねってなるデッキ。とはいえ四季めぐや桜吹雪といった地味にはたらくカードが多い。どうも、ここを崩すのが良さげ。

大会に名だたるメンツが多くてメンヘラ気味だが頑張ることにする。

 

【GGST】

ブリジットを使ってわりと7階で勝てるようになり、8階にちょこちょこ足を踏み入れてはより強いブリジットにわからせられるという日々。

 

アンジとファウストに意味わからん殺しをされるので、動画を見て何をぼったくってるのか調べる。水月がぼったくり技っぽい。投げれるし、凪刃は見てからガードできるらしい。え、マジ?と思ったが水月投げれた。凪刃ガードは要練習。ファウストは投げ物の対処を勉強。流星群にボコられることはもうないと思う。

 

9階に上がるために、基礎コンボに加えて2HSからリターンを取る対空コンボ、ロマキャンでダメージを取るコンボを練習中。天上階の人がロマキャンコンボできると9階行けると言ってたので頑張る。トレモは友達。あと苦痛だけどリプレイも見返していきたいと思う。

2023/4/21 ふるよにとGGST

【ふるよに】

東京予選おわり。ますたーさん、771さん、zicoさん、えいさんと名だたる面子。流石。ますたーさんがハガネ諦めてて草。まあ剣算鋸傘全部辛いからしゃーない。

 

環境を見るに想定より算盤が人気。算盤は強いとはいえここまで人気とは思ってなかった。どうやら環境下位への対応力を買われた感じ。選出メガミをみるとやはり鋸算盤棹は流行。というかコントロールと中距離ビートが案の定死滅してて草。まあ鋸算盤が辛すぎるんやろな…書棹は数名いたが結果残らず。確かに書棹強いんだけど3柱目が決まらないというアレ。わかる。

 

個人的に気になったのはえいさんの旗鎌算盤。旗鎌は強いが鋸剣耐えてない気がしたので採用をスルーしたが、突撃霊式のバフ貰った後の旗は普通に強い。お守り四季めぐも環境に合ってると思う。

 

信頼は書信棹が一人。当然の権利のようにハツミは…0。信頼はガン有利な相手もなければ手出しできないというメガミもいないので丸いっちゃ丸いのだが、zicoさんの鋸剣算を見るとこれで十分丸いんじゃねとは思った。5月は他ゲーに浮気せず、ちゃんとふるよにしようと思う。

正直、自分も現環境だと鋸、算盤、傘がバチクソ強く、ビートと算盤に強い剣は外したくないと思ってた。傘と算盤の練度が低いため最初は鋸剣信頼を使おうと思ってたが、今回は4勝1敗で予選抜けが目標なのでメタを貼るより純粋なパワーに頼る方向で行くつもり。古参の強者たちにどこまで通用するかはわからないが、ある程度運があることを祈りつつ事前準備するほかない。幸い今回はオンライン開催なので、プレッシャーによるミスは減ってくれる(ガバプレイ勢)まず、プレミではなく読み合いの勝ち負けに持っていける練度まで練習したい。

 

【GGST】

8階に一瞬上がったものの5連敗で強制送還。天上階と8階のブリジットの動画を見ながら自分が出来てないことを吸収することに。

まず習得したのが牽制J236HS。空中から斜め下にヨーヨー。けっこう当たる。低空Sヨーヨーと後ろヨーヨー混ぜるとかなり相手が止まる。テスタメントのSリーパー、名残雪の不香対策なんかにも使える。ブリジットはローリングから中段下段めくり投げのクソ択を押し付けられるのでしっかり散らせるようにしたい。

HSヨーヨーはあまり使ってなかったが壁際の脱出に使ったり空ダを落とせたりするので意外と便利なことが判明した。

ダストコンは練習したがなかなか出ない。jcの後が続かないのなんでだ?上手い人はちゃんと繋いでくるので原因がわがんね。

ソルカイテスタメント梅喧はよく当たるので少しキャラ対を勉強。ソルのNVとブリンガーはほぼ止められるようになった。後辛いのはぶっきらくらい。あれ読めんのだわ。コマ投げで崩してくるタイプのソルには体感勝率悪い。オラオラ打撃系ソルには正直ブリジットは咎め放題。でもたまにギルティギアされる。

テスタメントにはSリーパーガード後にヨーヨーが投げれることが判明。ダッシュしてカラス当てられるよりマシなのでダッシュガードと混ぜて使う。ノーゲージのテスタメントは固めて飛び放題。前Pで落とされてもその後が弱い。いずれ投げか2Sに当たってくれる。

8階の動画見てスターシップからの切り返しをトレモでしっかり練習。そこそこリバサで出るようになった。ダウン後ブリジットがヨーヨーを床に置いて立とうとするタイミングで昇竜入れると体感リバサで出る。

7階以下のブリジットでスターシップ暴れをする人はほぼいないのでミラーマッチだとスターシップ赤ロマキャンできるとうまぶれる。なおその後が続かない模様。要練習。

 

最近はネットワークエラーが多いが、ブリジットくんが可愛いのでOK。オリジンもいいけどやっぱニーソしか勝たんな。中の人はニーソより黒タイツのが好きなのだけどブリジットくんに関してはバトル中ふとももをチラ見せしてくるのがえっちなのだ。

 

【 WINGSPAN】ウイングスパン300戦のガチ()勢による攻略解説③:初動鳥カード編(前編)

〇初動に選ぶ鳥について

ウィングスパンでは5枚の鳥カードが配られ、それから任意の枚数をピックし、同じ数の餌を捨てることで開始します。つまり、餌と鳥カードを合わせて5つを初期資源として持っています。

初動の鳥カードのピックですが、基本的に1~3枚の鳥を確保しておくのがおすすめです。弱い鳥を取るよりは、餌を残した方がいいです。その理由として、

①湿地のアクションで強い鳥を早めに引ける可能性がある。

②序盤は卵より鳥カードの価値の方が高いので、餌回収で捨てる枚数を減らせる。

③任意の餌が回収できるかは運要素が絡むので、それを排除する。

ことがあげられます。

ウィングスパンのアクションは、偶数列(2、4、6)アクション目に入るたびに強くなります。そのため、どの列でも早めに1列目を埋めることで、全体的な得点効率を引き上げることができます。1列目に埋めるのに必要な鳥は3羽なので、とりあえずそれを確保して始めようというわけですね。

 

〇初動に確保したいとり

初動に確保したい鳥についてですが、

①鳥カードを引ける鳥

②餌を追加でもらえる鳥

③卵を産出する鳥

④安く目標カードを引ける鳥

⑤得点になる鳥

優先順位としてはこのようになると思います。これらの中で、A:2ラウンド~4ラウンドの目標に絡める鳥、B:餌コストが重くない鳥などの事情により、選択してピックすることになると思われます。一つの役割の鳥が2枚いてもオーバーパワーなので、1役割1枚あれば最初はそれで足ります。

ウィングスパンでは5枚の鳥カードが配られ、それから任意の枚数をピックし、同じ数の餌を捨てることで開始します。つまり、餌と鳥カードを合わせて5つを初期資源として持っています。

 

初動の鳥カードのピックですが、基本的に1~3枚の鳥を確保しておくのがおすすめです。弱い鳥を取るよりは、餌を残した方がいいです。その理由として、

 

①湿地のアクションで強い鳥を早めに引ける可能性がある。

②序盤は卵より鳥カードの価値の方が高いので、餌回収で捨てる枚数を減らせる。

③任意の餌が回収できるかは運要素が絡むので、それを排除する。

 

ことがあげられます。

 

ウィングスパンのアクションは、偶数列(2、4、6)アクション目に入るたびに強くなります。そのため、どの列でも早めに1列目を埋めることで、全体的な得点効率を引き上げることができます。1列目に埋めるのに必要な鳥は3羽なので、とりあえずそれを確保して始めようというわけですね。

 

①鳥カードを引ける鳥

 

序盤に一番欲しいのは鳥カードを引く鳥です。強い鳥カードを引くにはやはりある程度枚数を引くことが必要ですし、得点の安定化になります。なお、フタオビチドリは最強すぎるので話はしません。あしからず。

 

・2枚ドロー1捨てできるカード

アカオタテガモやカオグロアメリカムシクイなど、2枚ドローできて1枚捨てるカードは、安定した進行に寄与してくれる最高の初動カードです。鳥自体の得点は低いものの、卵のキャパシティや餌コストの軽さもあり、真っ先に確保したい鳥です。森林エリアに配置できるアメリカオシは、鳥カードを引きながら餌を回収できる(湿地に行かなくていい)ため、餌コストを確保できるなら置きたい鳥の一枚です。

・1枚ドローできるカード

マガモも1枚ドローでき、上記の2枚ドローにわずかに劣るものの十分に強いカードです。ウィルソンタシギやアメリイソシギのように、「全プレイヤーにドロー」の効果がある鳥は、青虫1つで5点取れる点がアドが高いため、デメリットを気にせず使ってよいと思います。

・群れの能力のうち、「1枚捨て1ドロー」のカード(ルーティング能力)

この能力、軽視しがちですがめっちゃ強いです。まず、序盤にはルーターとして機能し、湿地に行かずとも1枚ほしいカードが出たときに回収できますし、いらない鳥カードをどんどん循環させることで鳥ガチャの勝率を上げることができます。終盤には余った鳥カードを盤面を変えずに1手1点に変換することができ、エンジンとして極めて優秀です。できれば草原レーンにどんどん配置していきたい鳥です。

・1枚ドロー1枚捨てのカード

群れの能力とは違い、得点にこそなりませんが、このタイプのカードにはアジサシ系などコストが軽い割に素点や星形巣を持っている鳥が多いので、わりと目標に絡んでいける使いやすいカードです。序盤のルーターと割り切れば十分な性能です。

・チャバラミソサザイ

チャバラミソサザイは1コスで2枚のドローができる鳥であり、初手に限っていえばきわめて高い効率を持ちます。卵キャパも5と大きいため、意外と安易に打っていい鳥です。困ったときにもとりあえず取る鳥としては十分な性能があります。

 

②餌を取る鳥

序盤の森林アクションは弱く、どうしても餌の確保には時間がかかります。そのため、餌を確保できる鳥は強いです。特に、サプライから供給できる鳥は餌の供給が安定的で、目標にも絡みやすい鳥です。ホシワキアカトウヒチョウのように、草原から餌を供給できる鳥は、森林の手数を減らせるうえ餌を卵や群れ能力で得点化できるため、非常に強力です。また、初動のコストが重い鳥でもすぐに餌を取り返せるため大丈夫です。

 

・サプライから供給

ホシワキアカトウヒチョウや、ブユムシクイ、ミサゴなどサプライから餌を取れる鳥は非常に優秀です。これらは餌箱を触らないため運ゲーを回避しつつ、他人に不要な餌を取らせることができます。1枚あれば相当楽なので確保しときましょう。「プレイヤー全員に餌を共通在庫から取らせる」能力でも、全然OKですが、自分が手数短縮を見込めない場合は相手に一方的に手数を稼がれるおそれがあるので能力を使わないようにしましょう。

・餌箱から供給

ズアカキツツキのように、「餌箱にあれば取る」タイプの能力は、餌箱の運に左右されます。このタイプの能力は強いときと動かないときの差が激しいため、無理して取る必要はありません。とはいえ、ムネアカイカルのように2種類を参照できるタイプは比較的安定性が高く、草原に配置できる鳥の場合は森林に行かずに餌箱を回せるため優先度が上がります。個人的にはルリノジコを草原に立てるのが好きです。

・ハチドリ系、カラス系

餌箱から順番に1個とるハチドリ系、卵を餌に変換するカラス系の鳥は、見た目ほど強くありません。(シロエリガラスとワタリガラスはチートなのでNG)なぜかというと、ハチドリは相手に好きなエサを渡すことになりますし、カラス系は卵がないと動かないためです。しかし、こいつらは餌コストが比較的自由で素点も4点程度は見込めるため、ほかに取るものがなければ取ってよいと思います。ウオガラスは産卵能力持ちと組み合わせれば意外と動きます。

 

意外と長くなったので、後半に続く。

 

〇おまけ:事故ったときのとり

鳥カードは大量にあるくせに最初に引けるのは5枚です。なので、事故るときは事故ります。悲しいですが、ウイングスパンは 事 故 は お こ る さ という前提で遊ばなければいけないゲームです。とはいえ、苦しいときこそ鳥飼いの腕の見せ所です。とりあえず軌道に乗った経営ができるまで頑張る必要があります。

こういう苦しいときには、鳥カードの選び方を変える必要があります。

①湿地における鳥カードを1枚だけピックし、残りは資源として残す。

②森林における高得点の鳥(ムシクイ系など)をとりあえず打つ。

③目標カードを引ける鳥を1枚目として打つ。

④鳥カードをピックせず、湿地アクションを連打して強い鳥を待つ。

ことがその対策です。ハチドリ系やカラス系も手詰まりの時には役立ちます。どうしようもないときは、弱い鳥カードをピックせず、自分の引きに賭けましょう。それでダメだったとしても、最善を尽くしたのです。快く台パンしましょう。そして、焼き鳥を食べましょう。ぼくは砂ずりがすきです。