ミノリの盤上遊戯録

ボードゲームあそびます。

【ふるよに】宿せその掌に自然の威【コルヌ相方解説】

minoriです。本日はコルヌ相方を推していくブログです。

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私、気づけばコルヌ様を愛してやまないミコトになっていたのです。しかし、S5環境論とかの記事を見てみるとやれ弱いだの競技的でないだの書かれていた(実際S5のAライラやサリヤを受けられないので事実その通りだと思うのですが)のであまり記事がなく、コルヌの組む上での相方の記事を作成したいと思い立ち、こうして書いている次第です。

S6でのコルヌのカード更新(霜の茨とポルチャルトーの更新)はコルヌにとって上向きの修正であり、メガミ間の相性面をひっくり返すほどではないものの、相性が悪いメガミに対してもある程度応戦できるようになり、相性が良いメガミに対して強く出られるようになりました。

 

コルヌの相方について

基本的にコルヌはオーラをいじめるのが得意なメガミです。凍結の仕様はもちろん、雪刃、旋回刃のスタッツはすべてx/xであり、オーラ受けが妥当な場面が多いです。剣の舞は連撃の序盤に使いたいカードなので、基本的には相方のライフ圧が高い攻撃を抱えておきたいメガミです。

コルヌの弱点は通常札防御がなく、打たれ弱い点です。また、それにも関わらず、速攻戦略を取るには火力がイマイチだという点です。なので、相方をある程度防御を取れるメガミにするか、火力を出せるメガミにすることをオススメします。

 

2022.8.21 追記:シーズン7-2においては、絶対零度エラッタにより、旅芸人トコヨ・コルヌが極めて強力な組み合わせになりました。霜の茨と晴舞台・奏流しを同時に使用することで最大4点のクロック(もしくは霜の茨剣舞)を飛ばし、跳ね兎、雪渡り絶対零度の組み合わせで強力なレンジロックをかけながら優秀な対応切り札で蓋をします。めっちゃつよいです。以下にサンプルデッキを示します。

奏流し 雅打ち 詩舞 跳ね兎 霜の茨 剣の舞 絶対零度(または雪渡り)

無窮の風 久遠の花 レタルレラ(またはポルチャ)

 

コルヌのオススメ相方

①ユリナ(Aユリナ)

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ユリナは優秀な攻撃札と攻撃切り札を持っています。間合いも3-4とコルヌにかみ合っている点も攻撃力を高めています。さらに、凍結のギミックが月影落と天音揺波の底力にマッチしており、相手にケアを要求していけるという強みがあるのです。

Aユリナも乱打柄打ち旋回刃と2間合いで振れる攻撃が潤沢で、†霜の茨決死乱打†で3/4対応不可という攻撃も持ちます。不完全浦浪と併せると確定で4ライフ通っているので実質月影です。さらにその上から月影やコンルルヤンペで叩けばミコトはだいたい死ぬと思います。深浦の終端化がなければ多分無敵だった。ただ、ユリナも通常札防御はもたないため攻撃に脆弱な点には変わりがない点には注意が必要です。足捌きを返して…いや、返してもらったらそれはそれで相手するとき面倒だからいいや。

デッキとしての完成度は普通に強い。しかし、それ以上の暴力的なデッキに対抗するメタ手段がなく、純粋にパワーの押し合いで勝てないとじり貧なのが弱点。まあ底力ワンチャンは作れるので頑張りましょう。

②サイネ

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薙橇はコルヌをはじめる上で本当にオススメな組み合わせです。作中屈指の双璧。小説版ではおなじみのコンビですね。

サイネ・コルヌの強みは、コルヌの凍結によるオーラ制限が律動孤戟、氷雨細音の果ての果てを強化してくれる点。凍結していると果て果てのケアができない。つまり、凍結の効果が「あなたは攻撃切り札を使えない」だったらまあ強い。実質カナヱの封殺ともいえるでしょう。

コルヌとしても、音無砕氷というわりと使い回しが効く防御札も手に入れたため、律動孤戟+ウパ+音無という切り札枠のバランスも魅力。サイネとしても、4-5間合いで振れる攻撃が増え、コンルルヤンペももらえ、霜の茨も八方、薙両方に乗って強力なため、サイネのライフダメージの少なさを補っています。

全体的にビートにもコントロールにも取り回しが効き、レンジロックにも耐性がある致命的な弱点は少ないデッキです。丁寧な決闘を行うミコトはきっと好きになれるでしょう。

 

③ヒミカ

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銃橇はおそらく、起源戦環境で組める最強クラスのレンジロックデッキです。コルヌの凍結と後退力とヒミカの遠距離火力に合わせ、相手を近づけず攻撃を振らせません。

雪渡りポルチャという最強クラスの後退札を持っており、かじかみ絶対零度ウパシトゥムと前進妨害もたっぷりカードプールにあります。さらに霜の茨、剣の舞、バックドラフトで遠距離火力も高いデッキです。

④チカゲ

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コルヌの凍結と、チカゲの手札汚染と飛苦無流転というライフ圧が見事にかみ合っています。麻痺毒が疑似かじかみとして機能するため、相手のリソースを奪い、行動を制限します。そして、霜の茨飛苦無だけで3/3が飛ばせます。遁術が手に入ることによって、瞬間的なレンジロック能力も高くなります。フレア消費量が少なく、リーサルの微妙な低さを除けばフレア破壊とかにも強く出られる、有力な組み合わせの一つです。

生きる道?私は使えないのでわからないです。

ただ氷と毒を投げているとき、相手のリソースを奪うことに生を実感できるなら、オススメのデッキです。

⑤ライラ

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らいらーい!好きな子です。コルヌのウパシトゥムでゲージを稼ぎ、ライラの風雷撃・雷螺風神爪をぶっ込める。さらっと旋回刃、コンルルヤンペも2間合いで振れるため、近距離火力に期待できます。霜の茨風雷撃は5/3で振れるようになるので、当たる相手には強く出られます。奇襲策として絶対零度を併用した天雷レンジロックも構築できます。総じて強いが防御面に難があるのがこのデッキの弱み。まあそこがらいちゃんのかわいいところなので許して。一応フレアがたまるとコンルルヤンペ 風魔招来孔 風魔旋風 風魔転回 コンルルヤンペとかいうコンボはできるが、間合いと消費フレア的に風神爪でよくね?と言われたら返しようがない。風魔招来孔じゃなくてコンルル風神爪でいいとも言う。

嵐橇はあまりお勧めしない。風雷撃と呼び声を失っており、橇の強みがまったくと言っていいほど活きない。まあもしかしたら強い組み合わせがあるかもしれないけども…(未検証)それを探すのが振る代にのたのしいところだしね。

7.28追記:嵐橇も普通に強いことがわかりました。ウパシトゥムでゲージを稼ぎつつ、陣風祭典儀からエンド時大嵐(1/1)→雷2(1/1)→雷1ウパシトゥム(1/-)→暴風(2/1)→雷2(1/1)→コンルルヤンペ(2/3)→旋回刃(2/2)→獣爪(3/1)→流転爪(2/1)→エンド時大嵐(1/1)というそこそこ大きいリーサルを用意できます。

⑥ハツミ

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水雷球というカードを持つハツミにとって、旋回刃は北限版水雷球という便利なおもちゃです。5間合いでの火力はコルヌの剣の舞が補うため十分な強さがあり、令和のオリカことミオビキ航路と凍結の組み合わせによるリソース奪取能力も十分です。ハツミの火力を主軸に、コルヌのサポートを添える構築が強力。某シューターゲームのわかさぎさんに見えますが別人です。

⑦Aクルル

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北限横断ウルトラクイズのお時間です。

らすとりさーち構築が有力です。ウパシトゥムという開けやすい赤切り札なんてもらっていいんでしょうかと思うくらいです。ウパシトゥム+らすとりさーち(+どれーんでびる)の組み合わせによって、低フレアのかなり安定したクイズ大会を開催できます。切り札でりげいなーの機巧が完成しており、優秀な緑機巧であるかじかみ、もじゅるーを擁していることもあって、あならいずも打ちやすい。火力は難点ですがそんなもの大発見すればいいのだよ!レタルレラ、ポルチャ、枢式と完全な圧倒的防御が手に入ります。

 

こんな感じです。コルヌは他の近距離メガミに居場所を押されがちですが、中距離アグロやレンジロックにも居場所があります。ライラやクルルなど、独自のシナジーを持つこともあります。そんな面白さがあるメガミです。自然の力をその手に宿すミコトの皆様が増えることを願っています。


【credit】

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html