ミノリの盤上遊戯録

ボードゲームあそびます。

【ふるよに】薙毒について

minoriです。

今回の構築は気づけば起源戦環境最強の一角となっていた、こちらの組み合わせです。

サイネ/チカゲ

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真正面から相手に立ち向かうサイネと、毒と逃げることで相手を弱らせるチカゲ。戦い方は正反対のようですが、闘う間合いはほぼ一緒です。中距離において強力なビートダウンを展開します。

(以下、筆者の百合妄想)最初は相反する目的から反発しあっても、決闘を経て目的は違えど互いの技術を認め合い、それぞれの究極奥義を使って強大な敵と一緒に戦うシーンを想像すると非常にてぇてぇです。律動孤戟を受け切ったと思った相手が実は隠れていたチカゲの霞毒が本命で倒されたりとか、生きる道を通そうとするチカゲをサイネが必死に守ったりとかしたらとか、決闘してないときにふとサイネがチカゲの外套に隠れている膨らみの大きさに気づいてこっそり悔しがってるとか…それでいてチカゲはチカゲでサイネの髪の毛の綺麗な感じに惚れてたりとか…(幻覚毒による妄想)

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フレアを2消費したので、正気に戻りました。

薙毒の強み

サイネ/チカゲは、中距離軸のビートダウンを高水準でこなすことのできるデッキです。奇襲策として生きる道構築も残されています。特段隠されたような技術はなく、単純にビートとしても生きる道デッキとしても優秀といえる点が特徴であり、ピンポイントで強いといえる点がなくても、目立った弱点もない、優等生タイプのデッキといえるでしょう。S6-2に入ってサイネは八相条件が緩和されており、

①オーラ2の状態から遁術で八相に入ることができる

②音無砕氷、見切り、圏域、消音晶を利用した八相レンジロックが容易になった

ため、ビートダウンは強力なものと化しました。

構築①律動流転ビートダウン

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八方 薙 石突 飛苦無 毒針 遁術 自由枠(基本毒霧、あとは無音壁、見切りなど)

律動孤戟 流転の霞毒 共鳴共振(自由枠)

至極真っ当な中距離ビートダウンです。サイネにとってはチカゲの飛苦無や流転の霞毒の圧力によってサイネの攻撃がいつも以上にライフに入りやすく、毒によるリソースロックと遁術という便利な対応札も手に入ります。チカゲにとっては律動孤戟+流転のコンボによるリーサル火力、音無砕氷による小回りの利く軽い防御力、振りやすい2/1札、毒+果て果てによる相手の切り札攻撃ロックなどいろいろ便利なものが手に入ります。遁術が引けなくても共鳴共振によるリーサル始動が手に入るのもありがたいです。音無砕氷を搭載すればコントロールに寄せた構築も可能です。

動き方ですが、

①1巡目:八方振り、飛苦無があれば底にしまう。毒霧を持っているなら山札を引きに行く。初手は毒霧。後攻2T目か先行3Tに八方振り飛苦無薙斬り毒針流転の霞毒のフルコンボを入れに行く。

②2巡目:石突なんかで相手を小突きつつ、相手がリーサルラインに落ちてくるまで小競り合いします。2巡目に入ってからは弛緩毒を送っておくと相手は吐きづらく、強いです。

③リーサル:全力をもって相手をしばき倒します。

※最大リーサル(相手オーラ5、2間合い想定、10フレア)

共鳴共振(相オーラ2→間合)>八方振り(八相、2/1+2/1)>薙斬り(3/1)>律動孤戟(1/1+1/1+2/2)>飛苦無(2/2)>毒針(1/1)>流転の霞毒(1/2)

以上の攻撃では、ライフダメージ最小の受けをした場合でも6点のダメージが入ります(流転飛苦無オーラ)。八方振りをオーラ+ライフで受けた場合はもっと入ります。これ以上の攻撃を陣風と風神爪でできる嵐ってメガミやべーな

【TIPS】簡易的な毒使いの判断方法

まず、幻覚毒を投げるべきか判断します。コイツは一番刺さる盤面が少ないので、判断が楽だからです。前提として盤面にフレアがなければただ捨てられて終わりなので②を検討します。そして、フレアがたまっているとして、そいつに幻覚毒を投げることが必要かを判断します。フレアが十分量溜まっているなら切り札をしばかれて幻覚毒を吐かれて終わりです。フレアのロスはほぼ無く、こちらのゲームに寄与しません。

例として、月影型のユリナ、Aユリナや、その他大型切り札に依存するサイネ、カムイなんかにはわりと通りがいいですが、相手の構築次第では刺さりが甘かったりするので、いつ使うべきかわからない間は使わない方がよろしいと思います。

間違ってもヤツハに投げてはいけません(向こう側で2フレア吸われます。)(1敗)弛緩毒と麻痺毒は通りがいいので、そちらを使いましょう。

②弛緩毒を投げるか決めましょう。

弛緩毒はたいていのビートダウンには刺さります。しかし、ヒミカのように連撃をしばかれた後しゃがむタイミングで手札を使い切られ、弛緩毒を吐かれては何の意味もありません。基本的には相手が次のターンに猛烈に攻めてきそうなら弛緩毒より麻痺毒の方が刺さるでしょう。相手の攻撃準備中に弛緩毒を送れば、連撃の火力を下げるか、連撃をあきらめて弛緩毒を飲むかの択を迫ることができます。

弛緩毒はクルルに与えてはいけません。緑マナとして泣きながら喜んで使ってくれます。悪の科学者には、麻痺毒を送ってあげましょう。

③①②でダメなら、もう麻痺毒を投げましょう。麻痺毒は相手との距離が遠すぎたり、相手オーラ4、5とかでない限り取りあえず投げておくと仕事します。クルルやハガネの場合は最悪デッキが勝手に崩壊します。ちゃんと使えば1ターンを買える毒が麻痺毒です。麻痺毒はだいたい仕事しますが、「浮舟宿で」とか言われるとちょっとだけ悲しくなります。しかしそれはそれで切り札(フレア)を吐かせているのでOKともいえるので、そう悲しむこともありません。

構築② 闇昏千影の生きる道構築

道(正規道)サンプル

毒針 毒霧 抜き足 泥濘 見切り 無音壁 消音晶

生きる道 音無砕氷 滅灯毒

道(偽装弛緩道)

毒針 毒霧 抜き足 泥濘 見切り 飛苦無 八方振り

生きる道 音無砕氷 滅灯毒

生きる道です。ビートが強すぎるのであんまり使いません。10フレア(実質9フレア)と道デッキとしては標準的な重さでありながら、3/1などに対しては音無砕氷、2/2などに対しては無音壁や八相見切りで対処でき、そこそこの強度を誇ります。めちゃ強いかと言われればそうでもないですが、どんなガン不利マッチでも運ゲを仕掛けに行けます。生きる道展開前に無音壁を展開することで、比較的安全に生きる道を着地させることができ、デッキを圧縮し抜き足、


泥濘などキーパーツを引き込むことができます。

おわりに

お気づきかもしれませんが、薙毒の2タイプのデッキはどちらも10フレア(9フレア)からリーサルを始動するデッキです。切り札を開けるか抜き足泥濘を見せない限り、相手にはどちらのデッキタイプかわかりません。どちらのタイプかわからなければ、吐いたら最後運ゲーで負けかねない2週目の弛緩毒を吐くことは困難です。適切な構築読みと毒の技術を身に着ければ、薙毒はその実力を発揮できるメガミとなるでしょう。

【Credit】

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html